Imagine ser capaz de idealizar um projeto e conseguir e trazê-lo para o mundo real. Obter renda, lucrar com os resultados e ainda propagar sua iniciativa, engajar comunidades e ser capaz de aperfeiçoar e entregar seus produtos sempre acompanhando as tendências. Essa ideia resume um pouco do que é parte do sonho de milhares de jovens empreendedores no país.
Para dar oportunidade de revelar novos talentos e promover desenvolvimento social, o Sebrae anuncia a 2ª edição do Desafio Liga Jovem e vai promover, ao longo deste ano, atividades presenciais e on-line, que incluem palestras, oficinas e sessões de mentoria aliadas a conteúdos didáticos sobre temas ligados à inovação e ao empreendedorismo com tecnologia.
A ideia é que essa formação apoie a criação de soluções para problemas enfrentados por escolas e/ou comunidades em que os estudantes estão inseridos, envolvendo ferramentas tecnológicas, como aplicativos, sites, jogos eletrônicos, redes sociais, plataformas ou outras tecnologias. O programa do Sebrae é realizado em parceria com o Instituto Ideias do Futuro.
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Quando o assunto é empreender, a geração Z tem se dedicado a fomentar projetos com propósito, ou seja, por iniciativas que agreguem lucros junto um benefício de impacto coletivo. É o caso das jovens alagoanas Júlia Silveira, Ana Clara Lopes, Luísa Spinelli, Ariana Sposito e Alice Gomes, que estão em fase de testagem do aplicativo Callíope, ferramenta virtual desenhada para crianças e adolescentes portadoras do Transtorno do Espectro Autista (TEA), não verbais.
O app é destinado a crianças a partir dos cinco anos (acompanhadas ou não por um adulto), e tem entre seus objetivos ajudar no controle das crises, na autonomia e busca pela independência, além de ajudar a educar e modular o foco dos usuários dentro e fora de sala de aula.
“Durante nossas pesquisas, observamos que alguns aplicativos já disponíveis causam dependência na criança. A ideia então é atuar na contramão da dependência, com a elaboração de células de natureza pedagógica e terapêutica que funcionam de forma gameficada, com estímulos para cumprir as etapas e premiações para quem as alcança”, explica Amanda Caroline, estudante de arquitetura e orientadora do projeto.
A ferramenta vai ser disponibilizada nas plataformas com 90% de gratuidade e quer captar assinantes que terão acesso a recursos e atualizações extras. As jovens chegaram a essa ideia depois de uma experiência que viveram na escola em que estudavam, em Maceió, durante um momento festivo em que visitaram a sala de descanso de “crianças atípicas”, que até então elas nunca tinham ouvido falar.
Fantasiadas de personagens infantis, as alunas entraram desavisadamente na sala destinada a alunos com espectro autista e outras necessidades. “As crianças demonstraram surpresa, ficaram assustadas e incomodadas com quantidade de pessoas entrando na sala. Com a ajuda dos auxiliares, conseguimos fazer uma abordagem leve e descontraída. Um dos momentos mais marcantes foi quando uma das crianças que tinha afinidade com o inglês pediu que cantássemos a canção de parabéns em inglês com ela”, relembram.
“Não só para as crianças, mas para a gente também foi muito impactante por não sabermos como nos portarmos diante delas. Nos dividimos em pequenos grupos para estarmos em contato com todas as crianças e termos várias interações ao mesmo tempo. Além da gente, tinham outras pessoas da nossa turma, e cada uma vestida de um personagem diferente, o que permitiu que cada criança pudesse ter contato com quem eles quisessem e se sentissem confortáveis”, completam as jovens.
Embora a circunstância tenha sido traumática, o resultado não poderia ser melhor. É a síntese de pegar um problema e transformá-lo numa solução. Quando bem conduzida, a materialização de uma ideia pode ser mais prazerosa, organizada e o custo de modulação, prototipagem é muito menor.
Desbravando novos caminhos
Os empreendedores ajudaram na elaboração de diversas oportunidades de fomentar projetos: editais, formações e capacitações ofertadas pelo Sebrae em todas as áreas de atuação de negócios.
No caso das jovens estudantes, elas conseguiram sintetizar a ideia a partir da aprovação no edital Desafio Liga Jovem, uma competição educacional nacional que promove atividades presenciais e on-line, tais como palestras, oficinas e sessões de mentoria aliadas a conteúdos didáticos sobre temas ligados à inovação e ao empreendedorismo com tecnologia.
Graças a formação, os participantes trabalham com ferramentas tecnológicas para elaborar ou aprimorar aplicativos, sites, jogos eletrônicos, redes sociais, plataformas ou outras tecnologias.
Além de todo o conteúdo de aprendizado técnico, os vencedores do desafio ganham equipamentos e uma viagem de intercâmbio para conhecer experiências de inovação em centros de pesquisa e tecnologia.